利用Lua做游戏脚本
关于脚本
对于游戏脚本有两种解释,一般的解释是“外挂”,也就是自动刷怪等等的那种挂。一种是让脚本和游戏主体沟通,将逻辑单独拎出来的编程技术。我们这里说的不是外挂,说的是如何使用Lua语言做脚本,并且辅助我们自己的游戏主体的编程手段。
预备知识
这个例子使用C++和SDL2制作游戏的主体,Lua作为游戏的脚本。另外需要知道Lua和C/C++互相通信的方法,见这篇博客
对于游戏脚本有两种解释,一般的解释是“外挂”,也就是自动刷怪等等的那种挂。一种是让脚本和游戏主体沟通,将逻辑单独拎出来的编程技术。我们这里说的不是外挂,说的是如何使用Lua语言做脚本,并且辅助我们自己的游戏主体的编程手段。
这个例子使用C++和SDL2制作游戏的主体,Lua作为游戏的脚本。另外需要知道Lua和C/C++互相通信的方法,见这篇博客
这几天在看Martin的《代码整洁之道》,感觉说的真的很好啊。其中最重要的思想和重构有一些相似:代码不止是给机器看的,更是给人看的。良好的编码风格可以帮助你更快速地找到Bug以及更新代码。
这里总结出每一章的要点,以便后期回顾。
分享一下Python3里面用*产生列表的坑
这两天在看OpenGL光照的时候,教程上提到了法向量变换。这里就来推导一下。
这里记录了各种好用的Linux命令
立方体贴图中所有的图片大小必须一样!
可把我坑坏了,一下午都在调试这个问题😭
在Learning-OpenGL的教程中,作者是使用stbi_image这个单头文件库来加载纹理的。当时我就在想:SDL2这么强大,自己应该也可以加载纹理数据的吧。所以就做了一些尝试。
这里我们来使用SDL2从零开始制作一个基础的粒子系统。
转阮一峰大神的尾递归调用博客方便以后参考。