3D空间中的旋转
本文描述了3D空间中的旋转,包括使用欧拉角旋转,四元数旋转,绕坐标轴轴旋转,绕旋转轴旋转以及四元数插值。
……本文描述了3D空间中的旋转,包括使用欧拉角旋转,四元数旋转,绕坐标轴轴旋转,绕旋转轴旋转以及四元数插值。
……本文说明了纹理映射。
……本文开始编写渲染器的代码。
本着色器很大程度上参考了韦易笑大神的RenderHelp渲染器。我的渲染器的理论是跟着Games101和《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》这本书来的,和韦大神渲染器中的方程不太一样(尤其是透视投影,深度测试的地方),所以如果要跟着我这系列博客学习,请务必从头看到尾,以避免公式和细节不一致的情况出现。
最后的渲染器项目在这里,gitee上也有同名镜像。
……本文介绍了基本的渲染管线知识。
……本文介绍了如何在wxWidget库里面使用SDL绘制东西。
……这里介绍了物理引擎中使用的连续碰撞检测的一些知识。
……本文说了有关光栅化的事情
……本文讲述了MVP矩阵的意义,投影变换(透视投影和平行投影)矩阵的推导以及视口变换
……这里介绍了一些几何算法
……这里介绍了一些随机数生成算法
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