从0开始制作软渲染器(一)
本文讲述了MVP矩阵的意义,投影变换(透视投影和平行投影)矩阵的推导以及视口变换
本文讲述了MVP矩阵的意义,投影变换(透视投影和平行投影)矩阵的推导以及视口变换
这里介绍了一些随机数生成算法
这里是SpaceWar游戏开发的一些感想。游戏视频可以在这里看到
这里说明一下如何在SDL2中使用OpenGL。
我们都知道,const T&这种形式的参数可以避免拷贝,从而提高性能。但是几乎没有人会对基本数据类型写这样的参数。这是因为这样做并不能提高性能。
本文说明了程序热加载的原理。
热加载原理很简单,就是让程序在运行时打开动态库,并且获得里面的新函数。
本文介绍了如何在不使用SDL_mixer的情况下,只使用SDL2进行声音的播放和录制。
这里说一下如何将SDL编译为App。参考文档是SDL源码下的docs/README-android.md。
需要准备:
本文简述了shared_ptr aliasing constructor。
这几天做游戏的时候要用到GUI。但是SDL2本身是没有GUI组件,所以得自己做一个。
上面的视频就是目前完成的东西,有窗口,滚动条,按钮,Label和输入框。因为在输入框这里卡了很久,所以打算写一篇博客记录一下如何实现。