Roguelike里的几种时间系统

这里介绍了传统Roguelike游戏开发中的几种处理时间消耗的算法。
参考网站是RogueBasin

时间消耗系统和算法

像Roguelike这种回合制游戏,生物每次行动都需要消耗一定量的时间,这样就必须有一个通过消耗时间确定生物行动顺序的系统。

何时使用智能指针

这里是我对何时使用智能指针的思考🤔。

何时使用智能指针

智能指针一共有三个unique_ptr,shared_ptrweak_ptr。其中weak_ptr是为了弥补shared_ptr所造成的循环指向而诞生的,使用的场景很明确,所以不予讨论。

将SDL程序变为网页(使用emscripten)

本文介绍了如何使用emscripten来将SDL程序编译成网页。

准备工作

什么是emscripten?

emscripten是一个用于WebAssembly的一套编译工具,基于LLVM。
WebAssembly(wasm),即网页汇编,说白了,就是用在Web上的汇编语言。WebAssembly的优点是速度快,他可以将C/C++代码转换成wasm代码,所以能够提升不少效率。
不过我这里主要是为了将C++代码变成网页啦,不管效率。

Text Warp (for UTF-8)

本文介绍了如何对UTF-8编码的字符串进行Warp。

Text Warp是游戏和GUI开发中不可或缺的一个技术,说白了就是自动换行:给定一个长度,当你渲染的字符串超过这个长度时需要自动从下一行开始渲染。
对ASCII码组成的字符串进行Warp很简单,但是对于UTF-8的编码就会麻烦一点。

安装的一些Hexo插件(用法备忘)

这里是本博客安装的一些Hexo插件,主要是记录下来要怎么用和一些坑,防止后面忘了。

hexo-github

吧github仓库上面某一个提交的时间线拉出来:

Bresenham算法

对于Bresenham算法的解释

Bresenham算法

Bresenham算法是一种绘制直线和曲线的方法。这里主要是介绍如何绘制直线。

XenEngine制作心得

XenEngine

XenEngine是我的本科毕业设计,是一个基于OpenGL的游戏引擎,仓库在这里
这次就来说一说我制作这个引擎的心得

OpenGL中的错误处理

OpenGL中的错误处理方法有两种,一种是所有版本都能用的glGetError(),这个函数每次调用只会返回一个错误值,如果没有错误会返回GL_NO_ERROR。而4.3及之后的版本中有glDebugMessageCallback()函数,通过这个函数给OpenGL注册一个回调函数,可以在每次发生错误的时候OpenGL以人类可读的方式在屏幕上打印出错误。