利用xmacro的序列化和反序列化
本文介绍了如何使用宏自动创建序列化和反序列化函数的方法。
本文介绍了如何使用宏自动创建序列化和反序列化函数的方法。
对于游戏脚本有两种解释,一般的解释是“外挂”,也就是自动刷怪等等的那种挂。一种是让脚本和游戏主体沟通,将逻辑单独拎出来的编程技术。我们这里说的不是外挂,说的是如何使用Lua语言做脚本,并且辅助我们自己的游戏主体的编程手段。
这个例子使用C++和SDL2制作游戏的主体,Lua作为游戏的脚本。另外需要知道Lua和C/C++互相通信的方法,见这篇博客
这两天在看OpenGL光照的时候,教程上提到了法向量变换。这里就来推导一下。
这里记录了各种好用的Linux命令
立方体贴图中所有的图片大小必须一样!
可把我坑坏了,一下午都在调试这个问题😭
在Learning-OpenGL的教程中,作者是使用stbi_image这个单头文件库来加载纹理的。当时我就在想:SDL2这么强大,自己应该也可以加载纹理数据的吧。所以就做了一些尝试。
这里我们来使用SDL2从零开始制作一个基础的粒子系统。
SDL2除了自己本身的SDL2库,官方和其他开发者为了补充相应的内容,给出了很多有用的库。这里就来看一下适用范围最广的SDL2_image库。
所有的官方拓展库可以在这里找到。