<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Game Physics on VisualGMQ的博客</title><link>https://visualgmq.github.io/tags/game-physics/</link><description>Recent content in Game Physics on VisualGMQ的博客</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-cn</language><managingEditor>visualgmq@outlook.com (VisualGMQ)</managingEditor><webMaster>visualgmq@outlook.com (VisualGMQ)</webMaster><copyright>© 2026 VisualGMQ</copyright><lastBuildDate>Sat, 02 Aug 2025 17:26:12 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://visualgmq.github.io/tags/game-physics/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>PhysX CCT设计与缺陷</title><link>https://visualgmq.github.io/posts/physx-cct%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%8E%E7%BC%BA%E9%99%B7/</link><pubDate>Sat, 02 Aug 2025 17:26:12 +0800</pubDate><author>visualgmq@outlook.com (VisualGMQ)</author><guid>https://visualgmq.github.io/posts/physx-cct%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%8E%E7%BC%BA%E9%99%B7/</guid><description>&lt;p&gt;本文基于&lt;a href="https://github.com/NVIDIA-Omniverse/PhysX" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;PhysX5.5.0&lt;/a&gt;源码分析（不过PhysX在这方面从4.0开始几乎没有什么改动）。讲述了&lt;a href="https://nvidia-omniverse.github.io/PhysX/physx/5.5.0/docs/CharacterControllers.html" target="_blank" rel="noreferrer"&gt;PhysX CharacterController&lt;/a&gt;的设计实现，以及其中存在的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;注：PhysX的CCT实现非常简陋（如果不是工作原因不建议看源码，有这时间不如去看看UE或者Jolt这种物理引擎的实现），而且存在很多问题。我是因为工作原因才要学习，没办法。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>基于约束的物理求解</title><link>https://visualgmq.github.io/posts/%E5%9F%BA%E4%BA%8E%E7%BA%A6%E6%9D%9F%E7%9A%84%E7%89%A9%E7%90%86%E6%B1%82%E8%A7%A3/</link><pubDate>Fri, 27 Oct 2023 10:36:16 +0800</pubDate><author>visualgmq@outlook.com (VisualGMQ)</author><guid>https://visualgmq.github.io/posts/%E5%9F%BA%E4%BA%8E%E7%BA%A6%E6%9D%9F%E7%9A%84%E7%89%A9%E7%90%86%E6%B1%82%E8%A7%A3/</guid><description>&lt;p&gt;本文述说了基于约束的物理求解器，这是很多游戏物理引擎的核心。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>