基于约束的物理求解
本文述说了基于约束的物理求解器,这是很多游戏物理引擎的核心。
本文述说了基于约束的物理求解器,这是很多游戏物理引擎的核心。
本文述说了基于匹配的模板以及常见模板小工具type_list。
本章的type_list实现代码在mirrow的type_list.hpp中。可自行参考。
本文分析了开源项目EnTT v3.12.2的原理和实现。述说了ECS中的核心数据结构storage。
storage是在sparse_set上进行封装的类,主要用于将组件(component)和实体(entity)关联起来。
本文分析了开源游戏框架Raylib v4.5.0中的batch rendering实现。
模板参数有三种写法:
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根据《C++ Templates 2》的说法,第一种写法会decay(等同于调用std::decay),即:
本文分析了开源项目EnTT v3.12.2的原理和实现。述说了ECS中的Entity部分。
EnTT中的Entity是正整数,或者更严谨一点,是enum class:
本文分析了开源项目EnTT v3.12.2的原理和实现。述说了ECS中的核心数据结构sparse set。
sparse set是一个数据结构,用于极快速地对正整数进行增删改查并能够较好地利用CPU Cache。而EnTT中的Entity部分正式用正整数实现的。
本文分析了开源项目EnTT v3.12.2的原理和实现。述说了ECS架构。
ECS是一个典型的组合优于继承的架构。
因为最近开始工作了,995的那种(周末有时加班),所以基本上没什么时间写博客。我现在有时间会在B站上录一些技术视频,主要记录工作中遇到的一些技术问题和自己额外学习的一些学习内容,以及一些简单教程。
最近在看UE4中的反射机制,学了一些反射的使用方式,但并不知道其实现方式。这两天上知乎看到了Ubp.a大神写的99行静态反射,所以拿来分析一下源码。
其知乎文章在这里。