EnTT源码分析【一】:什么是ECS

本文分析了开源项目EnTT v3.12.2的原理和实现。述说了ECS架构。

ECS架构

ECS的用法

ECS是一个典型的组合优于继承的架构。

关于逐渐迁移至B站的说明

因为最近开始工作了,995的那种(周末有时加班),所以基本上没什么时间写博客。我现在有时间会在B站上录一些技术视频,主要记录工作中遇到的一些技术问题和自己额外学习的一些学习内容,以及一些简单教程。

USRefl源码分析

最近在看UE4中的反射机制,学了一些反射的使用方式,但并不知道其实现方式。这两天上知乎看到了Ubp.a大神写的99行静态反射,所以拿来分析一下源码。

其知乎文章在这里

切线空间详解

本文解释了TBN矩阵的推导和在顶点着色器中对切线空间变换的推导。

3D空间中的旋转

本文描述了3D空间中的旋转,包括使用欧拉角旋转,四元数旋转,绕坐标轴轴旋转,绕旋转轴旋转以及四元数插值。

从0开始制作软渲染器(三)

本文开始编写渲染器的代码。

本着色器很大程度上参考了韦易笑大神的RenderHelp渲染器。我的渲染器的理论是跟着Games101和《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》这本书来的,和韦大神渲染器中的方程不太一样(尤其是透视投影,深度测试的地方),所以如果要跟着我这系列博客学习,请务必从头看到尾,以避免公式和细节不一致的情况出现。

最后的渲染器项目在这里,gitee上也有同名镜像。