BRDF

本文是Games101 RayTracing3的笔记,介绍了BRDF和渲染方程。 前置笔记: 辐射度量学简

C++ Template 6-auto推导

这里是《C++ Templates 2th》的读书笔记。

本文中一部分来自于《Effective Morden C++》。

切线空间详解

本文解释了TBN矩阵的推导和在顶点着色器中对切线空间变换的推导。

3D空间中的旋转

本文描述了3D空间中的旋转,包括使用欧拉角旋转,四元数旋转,绕坐标轴轴旋转,绕旋转轴旋转以及四元数插值。

从0开始制作软渲染器(三)

本文开始编写渲染器的代码。

本着色器很大程度上参考了韦易笑大神的RenderHelp渲染器。我的渲染器的理论是跟着Games101和《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》这本书来的,和韦大神渲染器中的方程不太一样(尤其是透视投影,深度测试的地方),所以如果要跟着我这系列博客学习,请务必从头看到尾,以避免公式和细节不一致的情况出现。

最后的渲染器项目在这里,gitee上也有同名镜像。